Querida comunidad,
Ha llegado el momento de explicarles uno de nuestros mayores desafíos en este remake: la continuidad geográfica al aire libre. ¿A qué nos referimos?
Recuerden: en el juego original, los exteriores estaban divididos en «cubos» debido a restricciones técnicas (memoria, rendimiento, etc.). Cuatro «bordes negros» definían los límites de cada cubo. En ciertos lugares, era posible cambiar de cubo. Hoy en día, este sistema es difícil de entender para los jugadores y, de hecho, se abandonó en 1997 para Little Big Adventure 2. ¿Nuestra visión para el remake? Fusionar estos cubos para crear un mundo abierto más inmersivo. ¿Fácil, verdad? Pues no. Hay 3 dificultades principales:
1/ Unir cubos… que no encajan
Algunos cubos respetan la topografía geográfica y pueden fusionarse correctamente. Ejemplo: la Isla Brundle.
Algunos cubos son lógicos y van juntos, pero tienen una diferencia de altitud que crea un problema. Ejemplo: la Isla de la Ciudadela. ¿Cómo gestionamos la diferencia de altitud entre los 2 cubos?
Algunos cubos originales no se conectan en absoluto. El peor caso es la Isla Principal. Algunos cubos tienen un impacto negativo en el cubo adyacente. En la Isla Principal, el edificio del cuartel general impide tener visibilidad sobre el personaje de Twinsen cuando se desea ir a la biblioteca. Aquí, es necesario desplazar el cubo de la biblioteca para mantener el camino claro.
¿Qué pasa si unimos los cubos de la Isla Principal?
- Falta un camino entre la biblioteca y el campamento militar
- El cuartel general oculta parte del camino en los 3 cubos adyacentes
- La ciudad vieja oculta parte del camino del cubo del campamento militar
Obviamente, no podemos dejar el cuartel general de Funfrock como está en un juego con continuidad. Al transformarlo en un edificio real, los problemas de visibilidad en los cubos adyacentes empeoran. ¡Es un verdadero rompecabezas!
Hemos decidido crear nuevos espacios – llamados internamente «las costuras» – para unir los cubos de manera más orgánica.
2/ Reemplazar los bordes negros con contenido
Una vez unidos los cubos, necesitamos encontrar una manera gráfica de reemplazar los muros negros con contenido. En el prototipo de la Isla Proxima, simplemente pusimos árboles, pero no siempre es tan simple.
3/ La codificación del guion
Hemos hablado de la parte visible del iceberg. Pasemos a la parte sumergida. El código original se basa en la lógica de cubo. Al cargar un cubo, el código revisa lo que tienes en el inventario para definir el estado de ese cubo. Las rutinas de los NPC también se lanzan en ese momento. ¿Qué pasa cuando los cubos están unidos? Las rutinas se activan cuando llegas a la isla (y no al cubo). El caso más complejo: cuando estás en un vehículo (el tanque en los Hamalayi y el bulldozer en la Isla Polar). Aquí, cambias de cubos estando en el vehículo. Seb se arrancó los últimos cabellos que le quedaban 🤯.
Otro ejemplo: para dar una sensación de vida en el juego original, puedes encontrarte varias veces con el mismo NPC en diferentes cubos de la misma isla. Por ejemplo, te encuentras varias veces con el vendedor de secadores de pelo en la Isla de la Ciudadela. Al unir los cubos, nos encontramos con… ¡varios vendedores de secadores de pelo! Hay que mantener uno y crear una nueva rutina para el personaje para que cruce el equivalente a varios cubos del juego original.
El caso más complejo es cuando un personaje sigue a Twinsen de un cubo a otro (ej: el lapichon rebelde en los Hamalayi). Físicamente son NPC diferentes, reiniciados en cada cambio de cubo con un código propio. ¡Tuvimos que ingeniárnoslas para hacer creer que ahora es el mismo que te sigue de un cubo a otro!
Lo más frustrante
La continuidad geográfica es, según nosotros, uno de los cambios que permitirá descubrir el juego al mayor número de personas. Lo más frustrante para nosotros es que incluso ustedes, los fans, no se darán cuenta. Nuestros recuerdos han construido una versión idealizada del juego original que era un verdadero mundo abierto. Para tener éxito, debemos hacerlo mejor que en sus recuerdos 😅
En mis recuerdos de niño, siempre creí que había tenido una pistola que disparaba láseres rojos en LBA2… ¡pero no!
Esperamos que este cambio mayor les permita revivir las emociones de su infancia… sin darse cuenta 😃